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Dans le code du Pac-Man Doodle de Google

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#MMT## Le code du canevas de Pac-Man de Google : les dessous##/MT##

 

Alors, comment les fantômes décident-ils de chasser dans un jeu à deux joueurs ?

 

Le programmeur Marcin Wichary dit avoir eu beaucoup d’aide pour traduire la plupart des éléments du code source original de Pac-Man en un logo Google jouable qui a déclenché une frénésie – et une fureur – pendant 48 heures à partir du 21 mars. Cependant, un labyrinthe radicalement différent, la possibilité de faire jouer deux personnes à la fois et certaines bizarreries de l’original ont rendu un certain nombre d’appels au jugement inévitables.

 

Puisque le comportement et la vitesse des fantômes sont basés en partie sur les points que Pac-Man consomme, comment ajuster ces facteurs dans un labyrinthe avec plus de points ? Préservez-vous les bugs de l’original, notamment le fameux « kill screen » de fin de partie au 256e niveau – et quelque chose est-il vraiment un bug s’il est délibérément inclus ? Voulez vous en savoir plus ?

 

Qui a programmé Pac-Man ?

 

Le Pac-Man de Google a été programmé par Wichary, le graphiste Ryan Germick concevant le logo connu sous le nom de Doodle. C’est le premier Doodle interactif de la société et il a été publié en hommage au 30ème anniversaire de ce qui était à l’époque le jeu d’arcade le plus populaire au monde. Le buzz du Doodle a été énorme, arrivant en tête de la liste des journaux les plus lus dans le monde entier, provoquant ce que d’innombrables entreprises ont dit être des baisses massives de la productivité des travailleurs et encensant l’abondance confrontée à la bande-son familière de sirène du jeu chaque fois qu’elle était près d’un ordinateur.

(Bien que le Doodle ne soit plus sur la page d’accueil de Google, il peut toujours être joué en ligne ou téléchargé. Les instructions sont à la fin de l’article.)

Le Doodle suit presque tous les paramètres de la difficulté normale de l’original de la machine à sous en termes de vitesse du joueur/du fantôme, de temps de vulnérabilité de l’energizer et d’intelligence artificielle du fantôme. Peut-être le changement de gameplay le plus significatif – l’option deux joueurs – est traité de manière simple.

 

Les fantômes de Pac-Man 

 

« Chaque fois qu’un fantôme sort d’un stylo, il concentre son attention de manière aléatoire sur l’un des deux joueurs et procède comme si l’autre n’existait pas », a écrit Wichary dans une interview par e-mail. « J’ai pensé que c’était une solution simple qui aurait peut-être été mise en œuvre dans le Pac-Man original dans des circonstances similaires. »

Les fantômes conservent leurs personnalités de poursuite de l’original, quel que soit le nombre de joueurs, ainsi Blinky cible la position actuelle d’un joueur tandis que Pinky se concentre sur un point situé à deux longueurs de Pac devant la direction à laquelle le joueur fait face (sauf lorsqu’ils sont énergisés ou se retirent dans leurs coins de maison à des intervalles spécifiques). Cela, ainsi que le fait que les fantômes doivent patrouiller dans un labyrinthe plus grand, rend une partie à deux joueurs plus facile que l’original.

Battre ou se lier avec votre adversaire humain est, bien sûr, une autre affaire.

 

Le jeux des doodles google populaires

 

« Ce qui nous a sidérés, c’est à quel point le jeu s’est traduit en mode deux joueurs », écrit Wichary. « Vous pouvez jouer en coopération, mais si vous voulez être en compétition, le schéma de pointage des fantômes, par exemple, est brillamment conçu : attraper le dernier fantôme effrayé vous rapportera plus de points que les trois précédents réunis, donc vous devez faire preuve de stratégie lorsque vous êtes en compétition avec l’autre joueur. »

 

Le labyrinthe de Google compte 275 points, contre 240 pour l’original, plus un énergisant supplémentaire dans le « G » majuscule en cul-de-sac du logo. Les fantômes émergent de leur stylo central et augmentent leur vitesse après avoir consommé un certain nombre de points (les nombres exacts diminuent en fonction du niveau et peuvent également être affectés par le temps écoulé), mais Wichary a déclaré qu’il n’avait « pas fait beaucoup de changements » dans la version Doodle.

« Comme une partie de la logique originale compte les points à partir de 0, et une autre à partir du maximum (275 dans notre cas, si je me souviens bien), nous avons pensé que les chiffres originaux devraient tenir vraiment bien », a-t-il écrit.

Un changement qui a un impact visuel et stratégique modeste est que le stylo des fantômes est bien à droite du centre, ce qui, selon Wichary, était une nécessité esthétique.

« Nous avions besoin d’avoir GOOGLE sur le terrain de jeu, étant donné notre tradition de gribouillage », a-t-il écrit.

 

Le gameplay dans l’original est largement régi par une grille invisible où chaque carré fait un quart de la taille de Pac-Man. Cela permet certaines bizarreries comme le fait que les fantômes puissent toucher Pac-Man sans le tuer et la rare possibilité de passer complètement à travers un fantôme (ce dernier doit se produire pendant un intervalle spécifique de 1/60e de seconde). La même logique, et donc les mêmes comportements, existent dans le Doodle.

Le « kill screen », qui existe dans l’original en raison de l’incapacité du compteur de niveau huit bits à compter au-delà de 255, peut également être trouvé dans le Doodle. Mais Wichary note qu’il s’agit d’un « effort délibéré »

« Hélas, il n’est pas jouable, mais la façon dont il est créé est un hommage délibéré à l’original (il est fait de façon procédurale, pas seulement une image pré-rendue) », a-t-il écrit.

Un élément d’imperfection – bien qu’il ne s’agisse pas réellement d’un bug – était que le Doodle se lançait automatiquement après 10 secondes si l’utilisateur ne faisait aucune action et qu’il n’y avait pas d’option pour couper le son, ce qui a entraîné le déluge de messages exaspérés sur les sites de commentaires de Google et d’autres. Une mise à jour a fini par placer un bouton de coupure du son à l’écran.

 

Le Doodle est écrit dans une combinaison de JavaScript, HTML et CSS, avec Flash utilisé pour le son puisque, selon Wichary, « HTML5 Audio n’est pas encore prêt pour faire des choses comme ça. » Cela signifie que le jeu joue (sans son) sur un :

  • iPhone
  • iPod
  • iPad,

mais que le contrôle de Pac-Man en touchant le labyrinthe est moins que précis.

Transposer le code du processeur Z80 de l’arcade au langage moderne du Web a impliqué une variété de sources.

« Nous avons eu beaucoup d’aide de Namco Bandai, nous avons fait beaucoup de « recherches » en utilisant une machine Pac-Man que nous avons effectivement chez Google, et nous avons regardé (The Pac-Man Dossier) », a écrit Wichary, ce dernier faisant référence au document Web de Jamey Pittman largement considéré comme l’analyse définitive des rouages internes de l’original. « Difficile de dire exactement ce qui va où, mais ces trois sources ont été cruciales. »

 

La création de Wichary, bien qu’elle ne figure plus sur la page d’accueil de Google, peut être jouée en ligne en se rendant sur les archives Doodle de la société à l’adresse www.google.com/logos.

Elle peut également être téléchargée à partir d’un certain nombre d’emplacements, dont www.underealm.com/download/GooglePacman.zip. Mais il sera joué sans son, à moins que l’utilisateur ne fasse un ajustement en ligne sur son panneau de contrôle Flash. Le site se trouve à l’adresse www.macromedia.com/support/documentation/en/flashplayer/help/settings_manager04.html. L’utilisateur sélectionne « Edit Locations », puis « Add Location », puis « Browse for Folder ». Lorsqu’une boîte de dialogue apparaît, il sélectionne le dossier dans lequel le Doodle a été extrait.